Games Online
Memahami Sistem Matchmaking dalam Game Online dan Pengaruhnya terhadap Pengalaman Pemain
Mengenal cara sistem matchmaking mempertemukan pemain berdasarkan skill, koneksi, peringkat, dan faktor lain untuk menciptakan pertandingan seimbang.
Apa Itu Matchmaking dalam Game Online?
Ketika pemain menekan tombol Play, Find Match, atau Queue dalam sebuah game online, terdapat proses di balik layar yang menentukan siapa saja yang akan berada dalam pertandingan berikutnya. Proses tersebut dikenal sebagai matchmaking.
Secara sederhana, matchmaking merupakan sistem yang mencari dan mengelompokkan pemain untuk membentuk sebuah pertandingan.
Namun, prosesnya tidak sesederhana memilih beberapa pemain secara acak. Game kompetitif modern dapat mempertimbangkan berbagai faktor seperti tingkat kemampuan, peringkat, lokasi server, latensi, ukuran kelompok, mode permainan, hingga jumlah pemain yang sedang mengantre.
Tujuan setiap pengembang dapat berbeda, tetapi salah satu tantangan utamanya adalah menemukan keseimbangan antara kualitas pertandingan dan waktu tunggu.
Microsoft melalui dokumentasi PlayFab Matchmaking menjelaskan bagaimana sistem matchmaking dapat menggunakan ticket, queue, dan aturan tertentu untuk mencari pemain yang memenuhi kriteria pertandingan.
AWS juga menyediakan dokumentasi FlexMatch, sebuah sistem matchmaking yang memungkinkan pengembang menentukan aturan untuk membentuk pertandingan.
Matchmaking bukan sekadar mencari lawan. Sistem harus mencoba membentuk pertandingan yang memenuhi sejumlah kriteria dalam waktu yang masih dapat diterima pemain.
Pembaca dapat langsung menuju [cara kerja matchmaking](#bagaimana-proses-matchmaking-bekerja) atau [faktor yang memengaruhi matchmaking](#faktor-yang-dapat-dipertimbangkan-dalam-matchmaking).
Bagaimana Proses Matchmaking Bekerja?
Implementasi teknis berbeda pada setiap game, tetapi alur dasarnya dapat digambarkan secara sederhana.
Ketika pemain masuk antrean, sistem membuat informasi atau ticket yang mewakili pemain tersebut.
Informasi tersebut dapat berisi atribut yang diperlukan oleh sistem, misalnya:
- Mode permainan.
- Wilayah atau server.
- Peringkat.
- Nilai skill internal.
- Ukuran party.
- Preferensi tertentu.
- Informasi latensi ke server.
Sistem kemudian mencari pemain lain dengan karakteristik yang sesuai.
Dari Queue hingga Pertandingan Dimulai
Proses sederhana dapat digambarkan sebagai berikut:
- Pemain memilih mode permainan.
- Sistem memasukkan pemain ke antrean.
- Informasi matchmaking dikumpulkan.
- Mesin matchmaking mencari kandidat.
- Aturan pertandingan diterapkan.
- Kandidat dikelompokkan.
- Server permainan dipilih atau disiapkan.
- Pemain masuk ke pertandingan.
Jika kandidat yang sesuai belum tersedia, pemain tetap berada dalam antrean.
Semakin ketat kriterianya, semakin kecil kelompok pemain yang dapat dipilih.
Karena itu, beberapa sistem dapat memperluas kriteria setelah waktu tunggu tertentu.
Dokumentasi AWS FlexMatch menjelaskan konsep rules, rule sets, dan perluasan aturan untuk membantu pengembang mengontrol bagaimana pertandingan dibentuk.
Sumber: AWS — FlexMatch Matchmaking | https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-intro.html
Faktor yang Dapat Dipertimbangkan dalam Matchmaking
Tidak ada satu formula universal yang digunakan semua game.
Pengembang memilih variabel berdasarkan karakter permainan dan tujuan sistem.
Game pertarungan satu lawan satu, misalnya, memiliki kebutuhan berbeda dari battle royale dengan puluhan pemain.
Beberapa faktor yang umum dipertimbangkan meliputi:
- Tingkat kemampuan.
- Ranking kompetitif.
- Lokasi atau wilayah server.
- Latensi jaringan.
- Ukuran party.
- Mode permainan.
- Platform.
- Input perangkat.
- Waktu pemain berada dalam antrean.
Skill dan Matchmaking Rating
Salah satu konsep yang sering digunakan adalah Matchmaking Rating (MMR).
MMR merupakan nilai yang digunakan sistem untuk memperkirakan tingkat kemampuan pemain. Nilai tersebut tidak selalu sama dengan ranking yang terlihat pada profil.
Sebagai contoh, pemain dapat memiliki rank visual seperti:
Silver → Gold → Platinum → Diamond
sementara sistem menggunakan nilai numerik internal yang lebih detail untuk membantu menentukan pertandingan.
Riot Games menjelaskan dalam materi dukungannya mengenai MMR, rank, dan LP bahwa MMR digunakan untuk menentukan tingkat kemampuan pemain dan membantu sistem menemukan pemain dengan kemampuan yang sesuai.
Nilai tersebut dapat berubah berdasarkan hasil pertandingan dan mekanisme internal game.
Mengapa Pertandingan Tidak Selalu Terasa Seimbang?
Salah satu pertanyaan yang sering muncul adalah mengapa pemain terkadang mendapatkan pertandingan yang terasa sangat berat meskipun sistem menggunakan skill-based matchmaking.
Alasannya adalah keseimbangan tidak berarti semua pemain harus memiliki kemampuan identik.
Sistem harus bekerja dengan pemain yang tersedia pada saat pencarian dilakukan.
Bayangkan terdapat 1.000 pemain dalam antrean. Mereka mungkin tersebar di:
- Beberapa wilayah.
- Berbagai rank.
- Mode berbeda.
- Party berbeda.
- Platform berbeda.
Setelah semua filter diterapkan, jumlah kandidat yang benar-benar kompatibel dapat jauh lebih sedikit.
Performa Pemain Juga Berubah
MMR merupakan perkiraan, bukan pengukuran sempurna.
Pemain dapat bermain jauh lebih baik atau lebih buruk dibandingkan biasanya karena berbagai faktor.
Misalnya:
- Menggunakan karakter baru.
- Mengganti posisi atau role.
- Bermain dengan strategi berbeda.
- Kurang familiar dengan peta.
- Bermain bersama teman.
- Mengalami masalah jaringan.
- Sedang memiliki performa yang sangat baik.
Karena itu, dua tim yang terlihat seimbang berdasarkan rating belum tentu menghasilkan skor akhir yang dekat.
Pertandingan 10–1 tidak secara otomatis membuktikan matchmaking gagal. Sistem hanya dapat menggunakan informasi yang tersedia sebelum pertandingan dimulai.
Hubungan Matchmaking dengan Ping dan Lokasi Server
Skill bukan satu-satunya faktor penting dalam game online.
Kualitas jaringan dapat memberikan pengaruh besar terhadap pengalaman bermain.
Ping atau latensi menggambarkan waktu yang diperlukan data untuk melakukan perjalanan antara perangkat pemain dan server.
Dalam game yang membutuhkan respons cepat, latensi tinggi dapat membuat input terasa terlambat.
Cloudflare menyediakan penjelasan mengenai latency yang menerangkan bagaimana jarak dan infrastruktur jaringan dapat memengaruhi waktu perjalanan data.
Karena itu, sistem matchmaking dapat mempertimbangkan lokasi atau kualitas koneksi ketika memilih server.
Trade-off antara Skill dan Koneksi
Misalnya terdapat dua kandidat:
Pemain A
- Skill hampir sama.
- Ping 150 ms.
Pemain B
- Skill sedikit berbeda.
- Ping 30 ms.
Sistem harus menentukan faktor mana yang memiliki prioritas lebih tinggi berdasarkan aturan yang dibuat pengembang.
Jika aturan skill terlalu ketat, pemain mungkin mendapatkan pertandingan yang secara rating sangat dekat tetapi memiliki koneksi kurang ideal.
Jika aturan jaringan terlalu ketat, variasi kemampuan pemain dapat meningkat.
Inilah salah satu alasan matchmaking sering menjadi masalah optimasi dengan banyak variabel.
Sumber: Cloudflare — What Is Latency? | https://www.cloudflare.com/learning/performance/glossary/what-is-latency/
Party dan Tantangan Menyeimbangkan Tim
Matchmaking menjadi semakin kompleks ketika pemain dapat membentuk party.
Bayangkan sebuah game lima lawan lima.
Satu kelompok terdiri dari:
- Pemain rank tinggi.
- Dua pemain rank menengah.
- Dua pemain rank lebih rendah.
Sistem harus mencari lawan yang dapat menghasilkan pertandingan yang dianggap cukup seimbang.
Namun, menemukan party dengan komposisi identik belum tentu mudah.
Solo Player dan Premade Team
Tim yang berisi pemain yang sudah bermain bersama mungkin memiliki keuntungan komunikasi dibandingkan kelompok pemain solo.
Karena itu, beberapa sistem dapat memasukkan ukuran party sebagai salah satu parameter matchmaking.
PlayFab, misalnya, memungkinkan pengembang membuat matchmaking rules berdasarkan berbagai atribut yang didefinisikan untuk kebutuhan game.
Sistem dapat mencoba mencari:
- Party dengan ukuran serupa.
- Distribusi skill tertentu.
- Jumlah pemain tertentu.
- Persyaratan latensi.
- Atribut khusus lainnya.
Namun, semakin banyak persyaratan yang diterapkan, semakin sulit menemukan pertandingan dengan cepat.
Mengapa Queue Time Menjadi Bagian Penting?
Bayangkan sebuah sistem yang hanya menerima pertandingan ketika seluruh pemain memiliki rating hampir identik dan koneksi sangat baik.
Kualitas pertandingan secara teori mungkin meningkat.
Namun, pemain bisa menunggu terlalu lama.
Sebaliknya, jika sistem menerima siapa saja yang tersedia, antrean menjadi sangat cepat tetapi kualitas pertandingan dapat menurun.
Karena itu, matchmaking perlu mengelola trade-off antara waktu tunggu dan kualitas pertandingan.
Memperluas Kriteria Secara Bertahap
Salah satu pendekatan adalah memperluas kriteria berdasarkan waktu.
Misalnya:
- 0–30 detik: mencari skill yang sangat dekat.
- 30–60 detik: rentang skill sedikit diperluas.
- 60–90 detik: rentang diperluas kembali.
- Setelah batas tertentu: sistem menggunakan aturan yang lebih fleksibel.
Angka tersebut hanya ilustrasi. Implementasi nyata bergantung pada masing-masing game.
AWS FlexMatch mendukung konsep expansion rules yang memungkinkan kriteria matchmaking berubah setelah pemain menunggu dalam periode tertentu.
Sumber: AWS — FlexMatch Rule Set Expansions | https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-rulesets-components-expansion.html
Ranked dan Casual Matchmaking Bisa Berbeda
Game online sering memiliki beberapa antrean.
Contohnya:
- Ranked.
- Casual.
- Quick Play.
- Arcade.
- Event.
- Custom Match.
Tujuan setiap mode tidak selalu sama.
Dalam mode ranked, keseimbangan kemampuan biasanya memiliki peran penting karena hasil pertandingan dapat memengaruhi ranking.
Mode casual dapat memberikan prioritas berbeda, misalnya waktu pencarian yang lebih cepat atau fleksibilitas lebih besar.
Namun, casual bukan berarti matchmaking pasti dilakukan secara acak.
Rank Visual Tidak Selalu Menggambarkan Seluruh Sistem
Pemain sering membandingkan badge atau rank yang terlihat pada layar.
Misalnya:
"Mengapa saya Gold tetapi bertemu Platinum?"
Perbedaan tersebut tidak selalu berarti sistem salah.
Matchmaking dapat mempertimbangkan rating internal, ukuran party, waktu antrean, populasi pemain, dan aturan lain yang tidak seluruhnya ditampilkan kepada pengguna.
Selain itu, sistem ranking dan matchmaking dapat menggunakan mekanisme yang berbeda.
Riot Games menjelaskan hubungan antara MMR dan sistem rank, termasuk bagaimana MMR dapat berbeda dari rank yang terlihat.
Bagaimana Matchmaking Memengaruhi Pengalaman Pemain?
Matchmaking memiliki pengaruh besar karena menentukan struktur sosial dan kompetitif yang dialami pemain.
Sistem yang bekerja dengan baik dapat membantu menciptakan pertandingan yang:
- Kompetitif.
- Tidak terlalu timpang.
- Memiliki koneksi memadai.
- Ditemukan dalam waktu wajar.
- Sesuai dengan mode permainan.
Namun, persepsi pemain juga penting.
Dua pertandingan dengan kualitas matchmaking serupa dapat terasa sangat berbeda berdasarkan hasil akhirnya.
Fokus pada Pola, Bukan Satu Pertandingan
Ketika mengevaluasi pengalaman matchmaking, lebih baik melihat beberapa pertandingan daripada satu hasil.
Pemain dapat memperhatikan:
- Apakah sebagian besar pertandingan memiliki tingkat kompetisi yang wajar?
- Apakah ping relatif stabil?
- Apakah waktu antrean dapat diterima?
- Apakah terdapat perbedaan besar ketika bermain solo dan party?
- Apakah pengalaman berubah berdasarkan jam bermain?
- Apakah masalah muncul setelah pembaruan tertentu?
Jika masalah terjadi secara konsisten, dokumentasi resmi atau kanal dukungan game dapat digunakan untuk memeriksa perubahan sistem.
Pemain juga sebaiknya menghindari asumsi bahwa setiap kekalahan disebabkan matchmaking. Strategi, komunikasi, pemilihan karakter, performa individu, dan variasi permainan tetap memiliki pengaruh besar.
Matchmaking sebagai Sistem Optimasi yang Terus Berkembang
Matchmaking merupakan salah satu sistem yang jarang terlihat secara langsung, tetapi memiliki dampak besar terhadap pengalaman game online.
Di balik tombol Find Match, sistem dapat mempertimbangkan skill, MMR, lokasi server, ping, ukuran party, mode permainan, platform, hingga waktu tunggu.
Tantangan terbesar adalah tidak semua tujuan dapat dimaksimalkan secara bersamaan.
Matchmaking yang sangat ketat dapat menghasilkan antrean panjang. Matchmaking yang terlalu longgar dapat menghasilkan pertandingan dengan kesenjangan kemampuan lebih besar.
Karena itu, pengembang harus menentukan keseimbangan.
Teknologi seperti PlayFab Matchmaking dan Amazon GameLift FlexMatch menunjukkan bagaimana pengembang dapat membangun aturan yang mempertimbangkan berbagai atribut pemain.
Bagi pemain, memahami mekanisme dasar tersebut dapat memberikan perspektif yang lebih realistis terhadap pertandingan.
Matchmaking bukan mesin yang dapat menjamin setiap pertandingan berakhir dengan skor seimbang. Sistem hanya mencoba membentuk pertandingan berdasarkan informasi yang tersedia sebelum permainan dimulai.
Setelah pertandingan dimulai, komunikasi, strategi, pengambilan keputusan, komposisi tim, kondisi jaringan, dan performa pemain akan menentukan hasil sebenarnya.
Dengan demikian, kualitas matchmaking sebaiknya dinilai dari pola jangka panjang: apakah pertandingan umumnya kompetitif, koneksi cukup stabil, dan waktu pencarian masih masuk akal.
Pada akhirnya, matchmaking merupakan proses kompromi antara keadilan kompetitif, kualitas koneksi, populasi pemain, dan kecepatan menemukan pertandingan. Keseimbangan di antara faktor-faktor itulah yang membantu membentuk pengalaman bermain online yang lebih konsisten.
Sumber dan referensi
Ditinjau oleh: HOKAGE
Disclosure: Artikel ini dibuat untuk tujuan informasi dan edukasi umum mengenai mekanisme matchmaking dalam game online. Implementasi sistem dapat berbeda pada setiap game dan dapat berubah mengikuti pembaruan pengembang.
Ingin diberi tahu saat ada artikel baru?
Tinggalkan nomor WhatsApp aktif. Kami kirim sesekali saja, hanya untuk artikel pilihan.
Nomor digunakan untuk menindaklanjuti permintaan ini. Lihat Kebijakan Privasi.